公司资讯

了解最新公司动态及行业资讯

当前位置:首页>公司资讯

暴雪称《风暴英雄》“更接近《魔兽世界》的体验”

时间:2025-02-19   访问量:1122

暴雪的《风暴英雄》可能与实时战略游戏《星际争霸 II》有共同之处,但总监达斯汀·布劳德称该游戏的体验与《魔兽世界》更为接近。

虽然大多数多人在线战斗竞技场游戏的地图布局都类似,但布劳德在接受 GameSpot 采访时解释说,暴雪在《风暴英雄》中采用了不同的方法。他将每个战场描述为“独特的体验,更接近《魔兽世界》的体验,而不是《星际争霸》的体验。我们确实在尝试做一些足够不同的事情,以帮助我们吸引自己的观众。”

布劳德继续解释了暴雪为何决定将《风暴英雄》定位为格斗游戏而非 MOBA,他表示:“我们想在游戏中强调的一点就是动作性。我们觉得它抓住了我们想要创造的游戏的本质,即一款你可以与好友一起加入并与敌方英雄展开对决的游戏。”

布劳德透露,动作即时战略游戏的名称也曾被考虑过,这是 Valve 为其免费游戏 Dota 2 贴上的标签。“我们打算修改它,并称之为快节奏动作即时战略游戏,”他说。

《风暴英雄》目前处于有限的技术 alpha 阶段,尚未确定发布日期。这款游戏的角色来自《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》宇宙。请观看下面对达斯汀·布劳德的其余采访。

Zorine Te:你为什么选择将《风暴英雄》称为一款格斗游戏?

DB:我们想在游戏中强调的一件事是大量动作,尤其是在体验方面。我们的做法有点不同,我们在游戏开始时一次解锁多个能力。

我们对治疗、冷却时间和法力恢复的设定相当慷慨。我们觉得它抓住了我们想要创造的游戏的本质,即一款你可以与好友一起加入并与敌方英雄战斗的游戏。

ZT:您是否认为因此某些关键特征决定了这款游戏是一款格斗游戏,而不是 MOBA 游戏?

DB:对我们来说,这更像是一个基调问题。我们试图捕捉到我们想要创造的东西的基调。对我们来说,这是关于动作和战斗的,并且要快速进入并融合它们。如果你玩我们的游戏,你会发现它与同类游戏略有不同,在游戏开始时,你会有一个很长的对线阶段,而且你们是一对一的。我们的许多游戏都是从团队战斗开始的,游戏开始时,你们都在冲向瞭望塔,前 30 秒是一场血战,然后一切都平静下来。

然后,出现了一个贡品或一些宝箱,你突然跑遍了整个地图去收集这些金币。游戏很快就从一对一变成了五对五,然后又回到了一对一。我们试图营造一种与敌方团队不断战斗的感觉。你永远不知道会遇到什么;你一直在与不只是一两个对手作战。

我不知道我们选择的术语是否完美。但我们试图捕捉《风暴英雄》体验的精髓。

ZT:为什么你们决定将《风暴英雄》做成一款独立游戏,而不是将其作为《星际争霸 II》的自定义地图推出?

DB:那是在 2010 年。当时星际争霸内部还没有一个充满活力的大型 mod 社区。我们为这款游戏付出的努力越多,从多次暴雪嘉年华之旅中得到的积极反馈就越多。工作室内部的人们越是称赞这款游戏有多棒,我们就越是确信应该尝试将其打造成一款独立的游戏。将其埋没在星际争霸内部显然不公平。我们讨论了很长时间,将其打造成一款小游戏,然后将其作为 mod 推出。我们从 2010 年开始做这件事。我们打算制作这款小游戏,并使用我们的工具将其推出,以便向我们的社区传达我们的工具有多么强大。

所以我们有了这个建议——我记得是在与暴雪的一些游戏总监开会时——他们说,“伙计,你必须把它做成一个独立的游戏。不要再把它藏在星际争霸里了。它太棒了。它应该独立存在。”

就像一个新手一样,我当时想,“哦,好吧,那很酷。我会这么做的”,而没有真正考虑过这会给我们带来什么后果,以及我们会面临多少额外的工作。

暴雪称《风暴英雄》“更接近《魔兽世界》的体验”

所以我们决定在 2012 年的某个时候开始做这件事。然后在 2013 年,我们终于推出了《虫群之心》,我们中的很多人都转而专注于《风暴英雄》,那时我们才意识到我们投入了多少工作。那时我们才开始真正投入其中,试图充实这款游戏所需的所有附加系统,让它能够独立发展。

所以我们有了这个建议 - 我记得这是在与暴雪的一些游戏总监的会议上 - 他们说,“伙计,你必须把它做成一个自己的游戏,不要再把它藏在星际争霸里了。”

ZT:你简要提到了社区对模组的支持。你们会在《风暴英雄》中加入这项功能吗?

DB:这绝对是我们热衷的事情。多年来,这是我们战略团队所有游戏的成功组成部分。我们仍然有很多工具来实现这一点。如何在免费游戏环境中实现这一点存在一些挑战,但这是我们想做的事情,也是团队非常热衷的事情。我不能保证我们什么时候会实现它,但我认为你可以期待它的未来。

ZT:你们在该领域的主要竞争对手是谁?

DB:我不知道。我们想做一些与众不同的东西,吸引我们自己的观众。显然有很多人正在制作非常棒的游戏,我们都是这些游戏的粉丝,我们都玩这些游戏。现在对游戏玩家来说真是一个激动人心的时刻。

但是,我们正试图通过我们的小英雄格斗游戏做出一些与众不同的东西。我们对英雄做了不同的改动;我们试图让所有英雄都真正与众不同。我们对地图机制做了不同的改动,每个战场都有自己独特的体验,更接近于《魔兽世界》的体验,而不是《星际争霸》的体验。所以我们真的想做一些足够与众不同的事情,以帮助我们吸引自己的观众。我们认为,喜欢现有游戏的人也会喜欢我们的游戏。我们正在尝试创造一些足够独特的东西,以便我们能够吸引自己的观众。

ZT:您在《星际争霸 II》的开发过程中学到了什么经验教训并将其运用到《风暴英雄》的开发中?

DB:暴雪长期以来一直秉持这种价值观,或者说我们的想法是,多人游戏的时长应该在 15 到 25 分钟之间,也许 18 到 20 分钟是最佳时长。在这段时间里,玩家会感觉游戏非常真实,并且会真正投入其中,即使输了也不会太生气,因为还有时间玩另一场游戏。我们非常希望在《英雄无敌》中做到这一点,我们将其带入了游戏,并一直在努力实现这一目标,目前我们的表现非常好。

多地图是《星际争霸 II》多年来一直坚持的理念,魔兽争霸 3 和原版《星际争霸》也是如此。我们非常喜欢这个想法;我们认为它为游戏体验增添了许多变化。我们从《星际争霸》和《魔兽世界》中借鉴了许多核心理念,即在游戏中保留大量真正激烈的策略。

星际争霸是一款策略游戏,但它也是一款动作游戏,任何拥有高 APM 的人都会告诉你这一点。动作和策略的结合是让星际争霸成为引人入胜体验的关键。对于英雄,我们希望有同样的结合,其中包含很多策略——如何在地图上战斗,如何使用资源。但与此同时,你希望与你的英雄一起行动。由于这些游戏的核心价值有很多相似之处,我们觉得星际争霸教会了我们很多关于如何创造一些特别而独特的东西。

ZT:暴雪有很多传说可以借鉴,可以融入《风暴英雄》。你们是如何选择入选名单的?

DB:会发生很多事情。我想说这是一个非常精细、智能的过程,但它有点混乱。当你在电影中看到一个英雄时,这个英雄很可能会在我们的游戏中出现。

还有一些英雄从游戏玩法的角度给了我们启发。比如阿巴瑟,他没有自己的过场动画,但却给了我们一个真正想做的非常独特的设计灵感。还有一些英雄受到艺术的启发。比如缝合怪,他是魔兽世界中令人厌恶的人物。这个角色既不是玩法极其奇怪的角色,也不是我们传说中的大人物。但这是艺术家想要创造的角色,因为他是一个臃肿的胖子,在游戏中很显眼。

有时它来自传说,有时它来自游戏设计,有时它来自艺术。这三支队伍聚在一起决定阵容。

ZT:你们在选择英雄时会遵循一定的比例吗?你们会确保《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》宇宙中的英雄数量相等吗?

DB:这不是一个固定的数字。我们尽最大努力为这三个领域提供服务。如果我们真的做了一个失落的维京人英雄,游戏中就不会有 15 个失落的维京人英雄;可能只会有一个,也许两个。

就规则和比例而言,我认为随着时间的推移,你会看到,也许现在就可以看到,魔兽世界中的角色会比我们制作的其他游戏多一些。这是因为魔兽世界的传说发展得非常疯狂,魔兽世界是我们第一款经历多个版本的大型游戏,也是一款大型 MMO。我们会尽最大努力确保它得到充分的分配。

ZT:社区在 alpha 和 beta 阶段对游戏的发展起到多大作用?

DB:这将是相当重要的。我不知道它会以什么样的形式出现,但它对我们在星际争霸中的影响很大。我们根据社区反馈对该游戏进行了大量更改。游戏中的许多机制都是基于社区对技能上限的担忧,并确保游戏对电子竞技具有足够的挑战性。

在最初的《星际争霸 II:自由之翼》中,我非常重视的一件事就是确保地图尺寸足够小,这样游戏就不会在地图上隐藏扩展,而社区对此并不认同。最后他们说对了。当我们开发《虫群之心》时,我们最终选择了更大的地图。他们完全正确。

我们已经根据反馈对游戏进行了一些更改。我们在《风暴英雄》中能做的最重要的事情之一就是尽我们所能实现这些暴雪角色。我们收到了一些关于泰瑞尔的负面反馈;我们在这里和未来的版本中做出了一些改变,以更好地满足玩家的幻想。当然,还有大量的平衡反馈、大量的关于元游戏如何运作的反馈、大量的关于地图机制如何运作的反馈。所以这些都是战术上的。我认为你会看到基于社区反馈的变化。

有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com

上一篇:《黑暗之魂 3》完整版包含所有 DLC,现已推出

下一篇:没有了!

返回顶部